1. Texturen
Das Wichtigste beim Wallbangen stellen die Texturen dar. An ihnen kann man sich einerseits orientieren um immer wieder und schnell die richtige Bangposition zu finden und andererseits um zu 100% auf der richtigen Kopfhöhe zu bangen. Besonders auf de_nuke erleichtern die Texturen das Wallbanging enorm. Außerdem helfen die Texturem einem auch noch sich die Raumgrößen und Abgrenzungen zu merken.
2. Bangposition
Unter BangPosition verstehe ich die Position, von der aus man seine Standard Bangs ausführt und man möglichst gute gedeckt ist. Bedeutend ist vor allem, dass man bei den Standard Bangs immer von derselben Position durschiesst und diese möglicht exakt beibehält. Bei einigen fortgeschrittenen Bangs können schon einige Millimeter entscheidend sein, denn ändert man seine Position auch nur geringfügig, so muss man auch wieder in einem anderen Winkel bangen um den Gegner auf derselben Position zu treffen.
Erste Möglichkeit sich die Bangposition einfach zu merken, wäre anhand der Texturen. Die zweite Möglichkeit mit Ecken oder Kanten, in die oder an die man sich stellt.
3. Spray or Burst
Viele denken beim Wallbanging immer an einen 30 Schuss Apaburst, was aber sehr ineffezient und gefährlich zugleich sein kann. Erstens ineffzient, weil die wenigsten Leute den Recoil bzw. Spray mit AK sowie COLT so gut kontrollieren können, dass der Großteil der Schüsse in Kopfhöhe geht und zweitens man während dem Spray und nach dem Spray im Reload sehr leicht zu töten ist.
Weitaus effizienter und sicherer meiner Meinung nach ist das Wallbursting. Gezielte 2er oder 3er Salven exakt auf Kopfhöhe. Läuft ein Gegner in die Schusslinie ist er meistens sofort tot und ich habe gegenbenfalls auch noch genug Schüsse im Magazin um offensiv kommende Gegner zu töten.
Grundsätzlicher Ratschlag von mir, egal ob Wallbursting oder Dauerfeuer Wallbanging: Nie das ganze Magazin leerschiessen, wenn man sich nicht sicher ist, dass man zu 100% gedeckt ist, weil sehr viele Gegner kommen sofort offensiv, wenn sie glauben, dass man das Magazin leergeschossen hat. Also Wallbangen, 5-8 Schuss im Magazin lassen, kurz warten ob ein Gegner offensiv kommt und dann erst reloaden.
4. Schussaustrittshöhe und Schussverlauf
Zwei weitere wichtige Faktoren, die die wenigsten Leute beachten bzw. sich überhaupt einmal darüber Gedanken gemacht haben, sind Schussaustrittshöhe und Schussverlauf. Egal ob in EPS Germany oder EPS Alpen Games, überall ducken sich die Leute beim Bangen und ballern 30 Schuss drauf. Ich weis nicht, ob sie es absichtlich so machen oder es ihnen einfach egal ist. Tatsache ist jedoch, dass man so hauptsächlich Bodyhits landet und eher weniger Headshots. Meiner Meinung nach kann man die Effizienz vom Wallbanging wieder um ein Vielfaches erhöhen, wenn man ausschließlich auf Kopfhöhen parallel zum Boden bangt.
Um dies zu erklären hole ich nun ein wenig aus. Man stelle sich zuerst ein CT Model mit einer Colt in der Hand vor. Die Geeks die Tag und Nacht von CS träumen, werden nun bestimmt wissen, dass die COLT auf der Schulter geführt und die Schussaustrittshöhe beinahe die Kopfhöhe darstellt. Zielt man nun noch mit dem Crosshair an die Wand genau auf Kopfhöhe eines Models, so verläuft der Schuss parallel zum Boden, was wiederum heißt, dass ich den CT direkt hinter der Wand in den Kopf treffe, sowie den CT der 1 km hinter der Wand steht. Würde ich mich ducken und auf Kopfhöhe an die Wand zielen, wäre der Schussverlauf nicht mehr parallel zum Boden, sondern der Schuss würde mit der Entfernung an Höhe zu nehmen. Das heißt, der Gegner direkt hinter der Wand würde noch einen Headshot bekommen, jedoch einen Meter weiter wäre der Schuss schon zu hoch um diesem Gegner auch noch in den Kopf zu treffen.
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Die Schlussfolgerung aus dem Ganzen: Am besten ist es, wenn man stehend auf stehende Gegner bangt, da man die Chance auf einen Headshot im gesamten Schussverlauf hat. Beim geduckten Bangen auf stehende Gegner ist dies nur vielleicht 1 sec des Schussverlaufs gegeben. Und geduckte Gegner sollten ebenfalls geduckt gebangt werden. Ein kleines Detail noch am Rande für das geduckte Bangen auf geduckte Gegner. Hierbei muss man beachten, dass die Schussaustrittshöhe geduckt etwas niedriger ist, als die Kopfhöhe geduckter Gegner. Das heißt, vermute ich einen geduckten Gegner ewtas weiter hinter der Wand, muss ich etwas niedriger zielen, als wenn ich ihn direkt hinter der Wand vermuten würde, da der Schuss mit Schussverlauf leicht an Höhe zunimmt.
Die nächsten Tage werde ich noch einige Screenshots zum besserem Verständnis, sowie einige BangingScreens von de_nuke uploaden.
März 30, 2008 um 1:30 |
[...] Basics of Wallbanging [...]
Februar 23, 2009 um 2:39 |
Hab selten so viel unnützen Mist gelesen